
Celý kraj je pokrytý jehličnatými lesy, tvořených především borovicemi se zakroucenými jehličkami a modříny, úplně u zdi pak rostou velké skupiny jedlovců, dosahujících až 80 metrů výšky.
Na jihu se pomalu začínají objevovat listnaté stromy – cedry, obří topoly a javory.
Zvěř je podobná té, jež se dá najít v dnešní Kanadě: pumy, medvědi, losové plus několik smyšlených zvířat, které mají hráčům ukázat. Že jsou v opravdu neznámé krajině, a tedy neměli by nic pokládat za jisté.
Celá krajina je pokryta úlomky ledu, v některých jde zahlédnout i tmavé objekty uvnitř – věci které zamrzly před tisíci let, prastará zvířata a rostliny. Ze zdi se ozývá strašidelné praskání a občas Odpadne další kus ledu.
Krajina je neobydlená, narazit se dá v podstatě jen na dobrodružnější skupinky Skmíků.
Oblastí prochází vodní žíla, která je zde mnohem silnější, než na severu a může poskytnout bonusy k vodní magii na některých místech.
V této oblasti by se hráči měli především trochu rozkoukat, zjistit, že opravdu jsou v jiném světě a pomalu se osmělit a vyrazit jinam. Pokud by chtěli založit osadu už tady, není jediný důvod proč ne.
Určitě ale budou chtít nejdřív prozkoumat kus světa, než definitivně zakotví a mezitím se toho stihne spousta zkomplikovat.
Náhodná setkání
00–65 | Nic se nestalo |
66-70 | Létající hadi |
71-75 | Jednorožec |
76-80 | Bodlatec |
81-85 | Velký býložravec |
86-90 | Velká šelma |
91-93 | Obrovský odštěpek ledu a v něm tmavý stín |
94-96 | Skupina Skmíků se snaží najit Zahrady Divoké Magie |
97-99 | Skmíkové – ledoví prospektoři |
Granáty
Skmíkové v nouzi
Dvojce Skmíků, jeden z nich je pobodán Bodlínem. Jed se pomalu prosakuje a je potřeba jej léčit. Skmíkové si myslí, že protijed určitě budou mít gobliní obchodníci na stanici N30. Prý mají ale blíž jeden tábor na východě za řekou.
Skmíkové budou vděčni za jakoukoliv pomoc, i kdyby jen za pomoc s dopravením zraněného do vesnice Dub M25.
Lokace
I28 – Vítejte v novém světě
Atmosféra: Magie praskající ve vzduchu, Úlomky ledu široko daleko, Vůně jehličí
Postavy pomalu procházejí ledovým tunelem, místa tak úzkým, že musí jít bokem. V ledu jsou stíny tvorů, jež v něm zamrzli milénia nazpět. Díky podivné hře světla to vypadá, jako by se hýbali.
Na konci tunelu je hustý jehličnatý les, ve kterém ohromná magie vyrazila cestu a vyvrátila desítky obřích stromů. Postavy, navlečené do zimního se začínají potit – je zde výrazně tepleji.
Na jednom ze stromů je přivázaná modrá šála – symbol stejnojmenné kompánie, která prošla tunelem pár dní nazpět.
U šály je posměšný vzkaz na adresu hráčů a šipka se směrem, kterým se jejich předchůdci vydali (podél silokřivky na východ ke K30)
J24 – Zapomenutý důl
Atmosféra: Všudypřítomná vlhkost, pach rzi, skřípání kovu
Bývalý důl na železo poháněný vodním kolem, dnes odpojeným. Hlavní šachta vede asi 100 metrů do hloubky, s výjimkou prvního patra je ale zatopená.
V době Pádu se sem skryla skupina goblinů před uměle vytvořenou stopařskou bestií. Ze zoufalství za sebou zavalili tunel a jejich pozůstatky jsou zde dodnes.
Stejně tak je tu i pozůstatek bestie, která poháněna příkazem nedokázala odejít od závalu a vyhladověla.
Goblini přenášeli mozkožravé červy, kteří ve štole doteď hibernují.
Háček: Dva skmíkové zkoumali starý důl, když se vrátil bodlín, který si v jeho ústí udělal doupě. Jednoho ze skmíků zahnal ven, druhého hlouběji do dolu. Ten spadl do hlavní šachty a uvázl. První ze skmíků teď sbírá odvahu, aby šel svého kolegu zachránit.
Mapa lokace: v přípravě
K30 – Vodní věž
Atmosféra: Nepříjemná aura moci, čerstvý pach kouře, země plná stop
Věž Vládců postavená na vodní žíle. Dříve sloužila jako rozhledna s podzemní laboratoří, v horním patře zůstalo semifunkční sledovací zařízení. Dnes slouží hlavně jako dočasné útočiště pro cestovatele, hlavně skmíky a sem tam i gobliny.
Samotná stavba je zhruba dvacet metrů vysoká, postavená z bílého kamene, který si i přes očividný věk zachovává poměrně vysoký lesk. Zdi jsou u země porostlé křovinami, jen oblast kolem třímetrového vchodu je pravidelně mýcená
Přízemí: Vchod zakrývá tlustá deka, u protější stěny jsou z trosek nahrubo postavená kamna. Poutníci postupně navyráběli i nějaký základní nábytek, u stěny je nanošené dříví a ve skříňce nouzové zásoby skmíků – lisované sušené ovoce v medu.
Uprostřed je kamenný pedestál s obrovskou kovovou mísou. Kdysi dávno byla na míse ještě kopule, do které byly promítány obrazy z pozorovacího zařízení v patře. Dnes je kopule pryč a v míse sem tam někdo rozdělá oheň, když má pocit, že krb nestačí.
Pedestál je lehce posunutý a je vidět, že na zemi pod ním je v podlaze bronzová dlaždice o rozměru dva na dva metry – vstup do podzemní laboratoře. Pedestál se dá odsunout úplně, ale vyžaduje to sílu tak tří tažných zvířat.
Druhou alternativou je mít nasazenou Masku Vládců – pak se pedestál posune po lehkém doteku
Jako Vypravěč jsem chtěl dát některým lokacím dvojí úlohu, respektive dvojí tajemství. Dá se čekat, že se ke klíči – masce dostanou hráči až po mnoha sezeních v pozdější části kampaně. Na druhou stranu, pokud budou urputní, vytrvalí a vynalézaví, tak není důvod jim laboratoř uměle blokovat. Za svou snahu si zaslouží odměnu.
První patro: Složité magitekové zařízení Vládců, sloužící k monitorování širokého okolí, a především hranice říše. Zařízení je zchátralé a části chybí, navíc někdo (Modré Šály) nedávno odpojil magický krystal, který zařízení napájel.
Při podrobném průzkumu se dá odhalit, že zařízení původně promítalo na mísu, a dokonce částečně i pod ni.
Zařízení se dá částečně znova zprovoznit, za cca 3 krystaly odhalí co je na jednom hexu do vzdálenosti 5 hexů.

Podzemní laboratoř: V přípravě
Dobrodružný háček: Pár dní nazpět se ve věži potkaly Šály a skupina tábořících skmíků. Setkání bylo nejprve relativně přátelské, pak ale Šály začaly páčit krystal z rozhledny, skmíkové se je pokusili zastavit a strhla se bitka.
Malí veverčáci neměli proti ostřílené kumpánii nejmenší šanci a jejich těla se teď rozkládají v prvním patře. V chvíli, kdy je družinka najde, tak jak na potvoru dorazí do věže další skupinka skmíků a hledá své druhy, kteří zde na ně měli čekat.
L31 – Most k Zahradám
Atmosféra: Starý a zarostlý most, Ozdobné rytiny
Deset metrů široký a šest set metrů dlouhý most z bílého kamene, typického stavebního materiálu Vládců.

Místy jsou zachované staré rytiny a reliéfy, především pracujících lidí, elfů, s(k)míků a železných obrů (Stavitelé). Často se opakuje symbol osmiúhelníku, nejvýraznější je na hrudi osoby s obličejem zakrytým maskou.
Uprostřed mostu vlaje modrá šála z hroudy kamenů. Šály skrze most prchali po potyčce ve věží a ve strachu z pronásledování nastražili za pomocí krystalu z observatoře několik pastí:
1) U šály jsou dva úly, skmíkovské zbraně s hibernujícími vosami. Po zatřesení se uvolní látka, které vosy probudí a rozdráždí do nepříčetna.
2) O cca deset metrů dál tenký drátek, který vyvolá oslňující záblesk světla a zároveň spustí časovač k poslední pasti o dalších pár metrů dál.
3) Poslední je magická past, která vyvolá silné poryvy větru. Spustí se buď časovačem nebo narušením kruhu, nakresleného uhlem na most. Vítr je dost silný na to, aby postavy shodil dolů z mostu do dravého proudu.
Tohle setkání dává samozřejmě smysl, jen pokud postavy dojdou k mostu zhruba týden od jejich příchodu za Zeď. Stejně jako mnoho dalších lokací je i most třeba upravit kontextu hry. Zde je jedna z možností, co postavy mohou najít, pokud dorazí na tento hex později:
Na mostě je skupina skmíků – rodiče zde truchlí za syna, kterého větrná past hodila do vody a on se utopil. obklopuje je desítka zapálených svíček a na mostě je hromada pestrobarevných květin, nasbíraných v širokém okolí.
Nevědomky natrhali i Krystalník a Divočník, květiny, jež se rozšířila ze zahrad (viz další lokace). Jedna jako obranný mechanismus vyvrhuje divokou magii a druhá láká dravce.
Oblasti mostu se díky magii stávají čím dál kluzštější a pomalu se blíží dravci…